Con el quinto y último episodio, la obra de Dontnod para PS4, PS3, Xbox One, 360 y PC, alcanza las máximas cotas de calidad y demuestra cómo la cinematografía puede ser central sin desplazar la interactividad. Su suceso emerge de una narrativa que puso lo extraño en un marco emotivo y muy cercano a los problemas del mundo real.
No fue casualidad que Square Enix decidiera distribuir la narración de un pequeño estudio francés sobre una chica con sueños de ser fotógrafa y su poder de viajar en el tiempo. El primer tráiler de “Life is Strange”, quizá el único error de marketing del videojuego, auguraba otra historia más de problemas adolescentes con algunos elementos de ciencia ficción y una estética de cell shading entre el pastel al óleo y la luz realista. Pero nada más lejos de lo que llegaría en enero de 2015, en una obra disponible para PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 y PC.
El Juego
El segundo videojuego de Dontnod Entertainment, autor de un “Remember me” (2013) receptor de críticas mixtas, terminó por todo lo alto con “Polarized”, el quinto episodio, aumentando de manera exponencial sus seguidores en las redes sociales y llevándose varios premios entre julio y octubre. “Life is Strange” (“La vida es extraña”) es una obra que impactó como nunca a los gamers demostrando, otra vez, el poder del que es capaz la conexión entre el usuario y lo virtual.
Es 2013, y Maxine Caulfield (“Max” para la gente) se muda de Seattle a donde nació y creció, el ficticio pueblo Arcadia Bay, en Oregón, para estudiar fotografía en la Academia Blackwell. “Arcadia” remite, en el arte, a un país idílico, donde reina la paz y la felicidad de la población en comunión con el mundo natural. Pero para Max termina siendo todo lo contrario.
En una de las clases, dictadas por el reconocido fotógrafo Mark Jefferson, Max se despierta de golpe. Acaba de tener la peor pesadilla: un monumental tornado destruía Arcadia Bay. Cuando la clase acaba, Max va al baño, donde presencia el asesinato de una joven por parte de Nathan Prescott, heredero de la familia más poderosa de la región. En un instante de arrojo, Max consigue retroceder el tiempo y salvar a la víctima, sobre quien luego descubrirá que no es otra que su mejor amiga de la infancia, Chloe Price.
El padre de Chloe había muerto en un accidente automovilístico, y Chloe se quedó su madre justo cuando Max se mudaba a Seattle. El reencuentro de las dos tras muchos años sin verse dispara el resto de la historia en relación a una tercera persona, Rachel Amber, gran amiga de Chloe que desapareció meses atrás sin dejar rastro. En tan sólo una semana, la del 7 de octubre, la vida de la protagonista da un vuelco.
Con el point and click de siempre, que además permite arrastrar el mouse por las opciones y decisiones, y el click derecho para retroceder en el tiempo, la aventura arranca de forma intuitiva. Pero no será la curva de dificultad la que se complejice, sino el relato: ¿Por qué Max obtiene estos poderes? ¿Qué relación tienen con su visión apocalíptica y con la desaparición de Rachel? ¿Hasta qué punto sirven? ¿Hasta qué punto no hacen daño? “Life is Strange” es, como el tornado, algo muy grande.
El tiempo es nuestro
Juegos episódicos como “The Walking Dead”, “The Wolf Among Us”, “Jurassic Park” o “Game of Thrones” (todos de Telltale Games) son comparables al de Dontnod, pero lejos de alcanzar lo que éste genera. Es que, a diferencia de las aventuras en contextos extraordinarios o fantásticos, “Life is Strange” tiene un primer acierto al basarse en los problemas cotidianos que representan la edad y el espacio académico; ningún otro juego se acercó a esta original idea.
Su segundo éxito se desprende del tratamiento para con dichas temáticas. Los diálogos con clímax y madurez; la fluidez en la animación que no es opacada por la descoordinación del doblaje y los labios de los personajes; los ganchos en cada final de episodio; la caída de Max en la apabullante realidad tras creer que puede cambiar el pasado y la sutil música del grupo indie francés Syd Matters (junto con otras varias licenciadas) construyen escenas de una cinematografía exquisita.
Los diseñadores y guionistas de Dontnod entendieron el control del drama y el paisaje como pocas veces se entendió en la industria del videojuego. Las determinaciones que proponen no son ni buenas ni malas, con la novedad de poder modificarlas cuantas veces se quiera, pero no así los hechos que llevaron a ellas. En esta línea, ningún personaje es unidimensional y casi todos los giros argumentales son imprevisibles.
El faro del pueblo parece ser un alma más del juego, recurrente en posters y fotografías, como si fuese el guía de la aventura, el que está al principio y al final de la misma. Los eventos (y hasta el menú principal) giran en torno a su presencia misteriosa sobre el acantilado y los bosques de Arcadia Bay.
Los ambientes no se repiten en sonidos. Cada espacio tiene su atmósfera, que cambia según el momento del día, y la ausencia de música genera un paseo realista por los rincones del pueblo costero, creado con una estética límpida y cuidada. Arcadia Bay sólo está rodeada por la brisa marina, pájaros, ardillas y una tranquilidad que, en un efecto buscado, no se condice con lo que le sucede a Max y compañía.
Por otro lado, la relación entre Max y Chloe suma pasos que atrapan al jugador y lo integran a una amistad repleta de misterios, decisiones muy duras, risas y lágrimas, además de una cuota considerable de nostalgia para el que ya pasó la época del colegio. Ahí reside un ítem más que alto para la producción francesa.
En este punto hay que aclarar que, aunque los puzzles son sencillos y el rebobinado temporal no termina de ser aprovechado, la trama de “Life is Strange” absorbe cualquier defecto material. De hecho, existe un contacto por si el usuario se ve afectado por los temas que trata el juego, los cuales no están presentados de un modo educativo, sino unidos a la narración de principio a fin.
Ya sea con los carteles en Blackwell, los flyers en distintos sitios de Arcadia Bay o las conversaciones con los NPC, el “bullying”, las drogas, la tecnología, el lenguaje contemporáneo (“selfie” es una palabra clave) y los conflictos adolescentes y universitarios surgen conectados entre sí y como parte de historias secundarias de gran sustento. No hay detalle ni pensamiento de Max que sea azaroso o carente de sentido.
Y que haya cabos que no se atan no debe ser motivo de preocupación para el jugador. Esa es la intención y el acierto ulterior de “Life is Strange”, que se inclina por el misticismo en un mundo que constantemente requiere explicaciones racionales. Ni los científicos locales ni la NASA pueden ofrecer una respuesta a la nieve que cae al final del primer capítulo, en pleno otoño. Tampoco la podrán encontrar para los próximos acontecimientos.
Hasta que el tiempo nos separe
Al final de la aventura, la tormenta puede significar distintas cosas. Una teoría apunta, por un lado, a la venganza de Rachel Amber contra un pueblo que la hizo desaparecer y la abandonó sin desentrañar un engaño que estaba a la vista. Otra le echa la culpa a los poderes de Max, en una explicación cuasi científica de la ruptura del espacio-tiempo. Y una última va al simbolismo directo, a la metáfora del tornado y su destrucción.
También hay una postura que los autores de la obra cristalizan en el tercer episodio, “Chaos theory”: existen múltiples realidades alternativas que indican que la muerte no es tan cierta. En tal capítulo, tal vez el mejor de la serie por su concepto, se da el giro más impresionante del relato y la revelación de que los problemas de Max van en una dirección cada vez más compleja.
Hay muchas referencias más a lo largo de la narración, como los nombres de los capítulos que refieren a la evolución de Max como personaje, el empleado Samuel que parece percibir lo que va a suceder, o el “Tobanga”, un tótem tan simpático como intrigante a la entrada del bosque de Arcadia Bay.
Conclusión
Como pasa muchas veces, la respuesta puede hallarse en la mezcla de todas ellas, que representan el punto cúlmine de la aventura. “Life is Strange” arroja una de las reflexiones más profundas de la historia de los videojuegos, que sale con una gran violencia emocional de la pantalla. Se trata de algo más allá de la pregunta sobre las consecuencias de alterar el tiempo.
La creación de Dontnod es un viaje sublime por los múltiples territorios de una sociedad que, en no pocas ocasiones, ignora lo que le sucede cada vez más los jóvenes que no pueden abrirse camino como otros. La historia de Max y Chloe expone, en el modo más intrigante posible y lejos de ambiciones desmedidas, que la sociedad actual es el tornado que desconcierta, atrapa y puede destruir a sus habitantes más vulnerables de no obtener ayuda a tiempo. La vida se les vuelve extraña y, en ese sentido, a veces los sacrificios son necesarios.