El título se basa en un género y le superpone otros para conformar una mezcla que, con un poco de paciencia, llega a entretener a dos jugadores.
En la Argentina, la industria del videojuego trata de salir a flote mediante empresas y proyectos pequeños, lo que se traduce en una estructura totalmente indie. Sin embargo, los últimos años vieron una cantidad mayor de obras que, a pesar de no poder alcanzar las cotas de los triple A, ofrecieron una jugabilidad más que interesante e historias bien planteadas, con Scratches y Doorways como ejemplos.
El 15 de marzo llegó a Steam un género que los argentinos no habían tocado demasiado, y menos para alcanzar tal plataforma de distribución. La empresa Shoor Games, ubicada en La Plata, capital de Buenos Aires, decidió experimentar con los tower defenses y agregarles detalles de otros géneros como el shooter y el RPG.
Así nació My Tower, My Home (MTMH), un juego que está a 7 US$ y que representa una buena base para llegar más alto. La propuesta encierra un héroe anónimo a progresar, un alto lugar a defender, bestias mecánicas y una acción explosiva.
Overtest: estructura asentada
La primera pantalla es simple: se presentan las opciones para empezar una nueva partida y activar el full screen. Un fondo animado, que ilustra a la perfección el título, domina el menú acompañado de una melodía que recuerda un poco a la del primer Deus Ex.
Una vez dentro del juego, se puede acceder a la configuración. Dados los bajísimos requerimientos, es aceptable que no existan las opciones gráficas. Las dudas, entonces, se limitan al idioma, el “On” u “Off” de la música, conocer los controles, ver las pistas y guardar o cargar la partida.
Cuanto todo comienza, la imagen muestra un escenario pequeño, provisto de una torre central con una barra que hace de ascensor permanente. A sus costados, otras hacen de plataformas fijas. En el centro se halla el personaje a manejar con un pequeño robot de compañía y, por sobre ellos, el núcleo a defender, una especie de vórtice eléctrico al que los robots dirigirán sus misiles, cuya cercanía activa una alerta sonora.
En la esquina superior izquierda aparecen la vida, el dinero, la cantidad de granadas (arma interesante, al deshacerse en piezas que añaden estallidos) y la configuración, a la que también se convoca con el clásico “Esc”. Del lado opuesto, figuran la vida del núcleo, la puntuación obtenida hasta el momento y el número de “Wave” que el jugador está disputando.
Si el jugador tiene paciencia, MTMH logra “enganchar” a través de tres aciertos. El primero es el de ofrecer enemigos cada vez más fuertes con diseños, sino originales, al menos atractivos en su presencia 2D y las armas que poseen (por ejemplo, los “escorpiones” del comienzo y las naves). Aquí entran también las cinco armas del jugador, que van desde una lanzacohetes hasta una escopeta.
El segundo éxito es el cooperativo local, en el que la partida empieza movida desde el comienzo, con oponentes que, según indica un aviso, “se han vuelto más fuertes”. Allí aparece el Somnybot, un compañero robot que encarna el segundo jugador. Si bien carece de instrucciones, es un acierto tanto en daño a los atacantes como en estrategias posibles cuando se le toma la mano.
Por otro lado, las mejoras que se pueden comprar al final de cada wave (armas, aumento de vida, reparación de la torre, saltos más potentes, entre otras), junto con el inspirado árbol de skills (economía, salud, defensas), constituyen un combo más que interesante. Para apreciarlo, el tiempo de espera varía según la dificultad escogida, pero el cambio se nota y es agradable ver el “Level up” del héroe durante las batallas.
Vale destacar otras tres características: los sonidos producen una mayor inmersión a medida que aumenta el fragor de la batalla; la respuesta del personaje no demora ni un solo click al apuntar y disparar; y se puede cambiar el idioma del menú, el cual está por defecto en inglés pero viene con la opción de traducirlo al español. En cualquiera de los idiomas se aprecian algunas bromas a la hora de pasar el puntero sobre las habilidades.
Los puntos débiles
¿Por qué MTMH no atrapa de inmediato ni alcanza una diversión intensa? Al principio hay cierta confusión entre la ubicación del personaje y la de los robots. Esto se debe, en primer lugar, a la elección de un plano que no permite ser modificado para ver mejor el panorama; en segundo, a cierta superposición de los ataques con las defensas de la torre, unas que tienen casi el mismo tono cálido de disparos que el de los robots; y en tercero, a la linealidad del mapa.
Lo anterior no permite saber si las ametralladores, lanzamisiles y demás elementos están funcionando o ya fueron destruidas y, además, provoca una compresión del entorno a tal punto de comprometer la creatividad de los árboles de perks y skills. En este sentido, también llama la atención la justeza del dinero para comprar arsenal cuando el usuario ya está en una fase avanzada del gameplay.
Por otra parte, el héroe es una silueta amarilla con forma de hombre, que se pone roja cuando le queda poca vida. Es algo que desentona con el resto, es decir, que se contrapone a la vida conseguida para la torre, el fondo cuasi apocalíptico y las hordas mecánicas que intentan destruir el núcleo.
Asimismo, a pesar de que el género no tiene como condición necesaria un relato, la falta de una breve introducción o tutorial desconecta el menú de inicio de la realidad del juego. Así, las primeras hostilidades asoman demasiado directas. Lo que mitiga en parte esta situación es la pestaña de pistas en el menú in-game, aunque hay maniobras que no quedan claras.
Otro aspecto incómodo es el de las monedas y diversos ítems, como los de recuperación de vida, que hay que recolectar casi siempre al fondo del escenario. No obstante, aquí hay un lado positivo en las cajas, cuyo contenido es un arma que, a veces, no conviene utilizar, por lo que hay que saber cuándo ir a buscarlas.
Finalmente, hay que apuntar ciertos problemas técnicos en relación al menú, que no responde bien al apagado o encendido de la música, la variación del sonido o el retorno a la pantalla principal. De cualquier manera, ello representa un conflicto menor.
Conclusión: la torre como primer ladrillo
Es innegable que MTMH tiene estilo propio. Es comprobable el esmero de Shoor Games por presentar un juego digno de compararse con otros del género. No está nada mal como primera obra de la compañía platense, y en sí tampoco desaprueba. El entretenimiento está asegurado, y más en cooperativo con los buenos agregados del Somnybot y las diversas clases de enemigos.
¿Dónde aparecen los baches? Primero, en la falta de carisma del personaje, uno que, visto el resto de apartados, podría haber tenido vida propia. Luego, en un planteo que, a pesar de la variedad de armas, enfrenta a los atacantes de la misma forma, desde un sitio comprimido y que se puebla demasiado; el sentido de “torre” está aplicado de forma literal, por lo que se desdibuja la utilización del escenario.
Por último, en la falta de algún otro modo de juego y en la ausencia de historia. Es verdad: los tower defenses no requieren de una trama reflexiva que interrumpa algo dirigido a los disparos, las explosiones y los saltos de plataforma en plataforma. Sin embargo, la sensación general es que se echa de menos un incentivo extra, algo más allá de la defensa del núcleo o subidas de nivel.
Con todo, MTMH se revela como un buen inicio para Shoor Games, provisto de entretenimiento, precisión en efectos visuales y sonoros, y una sinceridad que proyecta desde el mismo menú principal. Son señales de una industria local que, aunque sigue en sus cimientos, otorga chispazos cada vez más frecuentes.