Llegó el remake de Resident Evil 2: de la mano de su RE Engine y particular perspectiva a la hora de abordar esta saga, Capcom lanzó un título que bien podría considerarse nuevo al estar rehecho por completo.
Ficha técnica
- Fecha de salida: 25/1
- Plataformas: PlayStation 4, Nintendo Switch y PC
- ¿En español?: Sí
- Precio: ARS$ 1.229,99
Requisitos mínimos
- SO: Windows 7 de 64 bits
- Procesador: Intel Core i5-4460 / AMD FX 6300
- RAM: 8 GB
- Gráficos: GeForce GTX 760 / Radeon R7 260x 2GB
- Almacenamiento: 26 GB
Requisitos recomendados
- SO: Windows 7 de 64 bits
- Procesador: Intel Core i7-3770 / AMD FX 9590
- RAM: 8 GB
- Gráficos: GTX 1060 / Radeon RX 480 3GB
- Almacenamiento: 26 GB
Overtest: 20 años después
La luz de la linterna de Leon tiembla en la oscuridad e ilumina un pasillo ensangrentado. Un par de cuerpos yacen mutilados, retorcidos o bajo una muerte que les quitó toda nobleza. Más allá, la lluvia golpea una ventana. Leon se detiene y mira el mapa. Puede ir a la sala de prensa o al cuarto del vigilante. ¿Tal vez regresar a la sala principal? Allí, el malherido Marvin espera buenas noticias. Pero un grito rasposo lo alerta. Como buen novato, alza la pistola y la linterna lo ayuda a ver. Un rostro podrido, desalmado, avanza poco a poco hacia él…
Por suerte, esto solo sucede en la comisaría de Raccoon City. También, por suerte, Capcom es la encargada de un remake que, tal como la luz reglamentaria del protagonista, brilla de manera sólida y espectacular. Al sumarle casi 10 horas en cada campaña con endings tipo A y verdaderos, la producción no hace más que añadir valor tras valor. ¿Cómo se erige este éxito?
El carnaval de los no muertos
Tres pilares conforman la aventura del policía Leon y la estudiante Claire: renovación gráfica, construcción desde cero que también impone un nuevo modo de encarar la acción y una dificultad que desafía hasta al más veterano.
Lo interesante es que el gameplay no necesita ir de la mano de la elección de la dificultad (Asistido, Estándar, Hardcore) para demostrar su fortaleza. Desde el vamos, los zombies son mucho más difíciles de vencer que en el resto de la saga. Sí, no es broma: uno puede tener 20 balas en la pistola y necesitar la mitad para dejar en el suelo al no muerto. Lo mismo con la escopeta, otrora un elemento fortísimo.
Acorde a épocas donde uno ya no puede ni quiere gastar demasiado tiempo perdido en el mapa de un juego, las ayudas brotan por doquier: signos de admiración a lo Assassin’s Creed para señalar cosas olvidadas -en sectores cuyo color rojo ya indica eso-, tutoriales y consejos obvios, y la mira que se achica para afinar la puntería cuando el personaje se queda quieto (si bien ello tiene lógica). Pero la fenomenal labor de los desarrolladores compensa cualquier debilidad. Asimismo, entrega dificultad ajustada y variedad e inteligencia de los rivales.
Entonces, lo que queda es correr; o correr, disparar un poco y volver a correr. Como siempre, hay que visitar todas las habitaciones, hallar pistas, recoger objetos esenciales y combinarlos (¡cómo se extrañaban esas estatuas y gemas sin sentido!). Sin embargo, ahora no existe la aniquilación asegurada de los enemigos. Ahora, es necesario ser ahorrativo el mayor tiempo posible.
Más aún si se tiene en cuenta el ridículamente maravilloso y clásico ida y vuelta por los cuartos, que agrega un ligero tedio al llegar a la parte de las alcantarillas con la inefable Ada. Pero la satisfacción siempre vence, transformándose en cinemáticas a modo de verdadera película.
Tal logro apenas se resquebraja con entornos que, aunque abruman y parecen ofrecer una buena cantidad de opciones tanto para la resolución de puzzles como para la matanza de los zombies, en determinados puntos no consiguen capturar por completo la chispa de la obra original.
Aun así, es solo eso: una ligera raya en el glorioso firmamento. Sutil, el conjunto renace todo el tiempo para eliminar sus posibles manchas: un licker que, cual fantasma japonés, grita y retuerce su renovada figura; un helicóptero que se estrella de golpe, no sin antes exhibir su destello de luz extremadamente realista por la ventana; un policía cuyos intestinos al descubierto son testimonio de lo que le puede pasar al protagonista; un boss actualizado e imponente no solo por su brutal cuerpo, sino también por expresiones como las de Annette Birkin…
La realidad más ominosa
Como un ballet de vísceras, diálogos de clase B y acertijos, Resident Evil 2 impone sus condiciones nada más comenzar. Las primeras cinemáticas demuestran el esfuerzo para recontar una historia tan remanida. El primer contacto en la estación de servicio es la introducción perfecta a personajes y el mundo que los rodea. Introduce, además, su control suave, preciso.
El RE Engine utilizado en Devil May Cry 5 y Resident Evil 7 vuelve a impresionar. No solo es una reconstrucción gráfica. Sus texturas, modelos y colores cuentan una historia en cada lugar, sea con la sangre seca en los escritorios, la vejez y humedad del mobiliario hasta el suelo de ciertos entornos que, a su vez, reflejan luces y exhiben sombras de una manera que ni siquiera RE7 consiguió.
En resumen, la nueva gráfica contiene un nuevo corazón. Está en la colosal vista de la comisaría y sus siglas R.P.D desde una calle caótica y en llamas, pero también en los pisos de madera y en el agua putrefacta de las alcantarillas, o en esos pasillos oscuros en los que los lickers acechan. Está en la sincronización labial y las ropas de los protagonistas escaneadas de la realidad. Está en las reacciones de asombro y fastidio de Leon o Claire en tiempo real, al ver que su enemigo se levanta una y otra vez, o cuando divisan a Mr. X en su carrera de la muerte.
Puede haber algún que otro fallido con la perspectiva de la cámara, o quejas por la imposibilidad de acabar con los zombies si uno se queda sin munición. No obstante, son todas nimiedades: la intención del título no está en repetirse ni en agregar detalles, sino en recrear una identidad, volverla más intensa y apostar a la inmersión pseudocientífica de una pesadilla zombie que asoma en cada rincón.
Por algo ya no existen los tiempos de carga ni la seguridad de encontrar munición en aquel locker o caja fuerte. Por eso, la cámara misma parece un perseguidor que anima a dar otro paso. Y los objetos se pueden examinar para activar sus secretos, incluyendo cajas portátiles que necesitan una secuencia exacta de apertura. Además, la configuración se presta flexible y repleta de contenido para ajustar gráficos y establecer una asistencia al apuntar o dejar el tema en modo manual… y disfrutar aún más del headshot.
Los únicos que permanecen inalterables son los documentos, testigos de un 1998 tan histórico como este 2019. Regresar a la lectura del horror que vivieron los policías de la comisaría o los trabajadores del alcantarillado es un aspecto que bien merecería otro capítulo. Pero, en realidad, no hace falta decir más.
Conclusión
Resident Evil 2 no deja de ser un remake, pero tampoco un enorme trabajo de adaptación y, sobre todo, renovación. Mejor dicho, Capcom innova en cómo remasterizar un juego. El matiz resulta muy distinto al de la obra original, sin salirse ni un segundo de su intención primera.
El compás del avance es excelente. El viaje desde un ambiente seguros a otro destila incertidumbre. La generación de empatía con los protagonistas se profundiza en diálogos y scripts. Los zombies surgen destrozados pero amenazantes. La propia comisaría expone algo único.
La segunda entrega de la serie recibe una transformación que, casi 21 años después, la colocan nuevamente en el podio del gaming. Si fuesen películas, la de 1998 representaría formato clásico con planos definidos que van construyendo escenas. La actual sería el redescubrimiento de una forma de narrar continua: aunque menos purista, deviene más cercana al horror que solo un juego sabe contar.