Control Resonant: Remedy revela cómo creó su Manhattan paranormal y sus impactantes jefes

Remedy Entertainment compartió nuevos detalles sobre el proceso creativo detrás de Control Resonant, la secuela de acción y aventura que llegó el 24 de septiembre de 2026 a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. La diseñadora principal de niveles Anne-Marie Grönroos, el director de arte Elmeri Raitanen y el diseñador principal de jugabilidad Sergey Mohov explicaron cómo se construyeron los personajes, escenarios y sistemas que dan forma a esta nueva aventura.
Uno de los principales desafíos fue diseñar a Dylan, protagonista de la historia. Remedy buscó alejarse de la clásica fantasía de poder y mostrar a un personaje con habilidades extraordinarias, pero también con movimientos que transmiten esfuerzo, dificultad y vulnerabilidad. Acciones como Elevar y los cambios de gravedad afectan físicamente al protagonista, reforzando la conexión del jugador con un personaje que, pese a sus poderes, continúa buscando una conexión humana.

El mundo de Control Resonant también fue diseñado para combinar lo cotidiano con lo paranormal. La ciudad de Manhattan, conocida internamente como Strange York, presenta una versión alternativa y deliberadamente retro de Nueva York, donde elementos reconocibles conviven con fenómenos sobrenaturales. Remedy utilizó zonas más normales como puntos de referencia para generar contraste con los espacios paranormales y hacer que las transformaciones del entorno resulten todavía más sorprendentes.

Entre los escenarios más llamativos se encuentra la Brecha, una representación de la psiquis de Dylan construida a partir de estructuras de hormigón y espacios minimalistas. También destaca El Hoyo, una zona donde la gravedad se encuentra completamente distorsionada y permite combatir tanto en el suelo como en paredes y techos. Para diseñar estos espacios, el equipo tomó inspiración de lugares subterráneos, túneles, cuevas y exploraciones en las profundidades.
Los enfrentamientos contra los Resonantes fueron concebidos como auténticas pruebas de habilidad. Cada jefe fue desarrollado a partir de una temática específica y requirió la colaboración de diseñadores, artistas y guionistas para definir su comportamiento, apariencia y relación con el entorno. Entre las referencias utilizadas aparecen la mente colmena, el micelio, la iconografía medieval y la arquitectura eclesiástica, con el objetivo de generar criaturas capaces de transmitir una sensación de majestuosidad y extrañeza.

Por último, Remedy destacó las posibilidades que ofrece PS5 para ampliar la escala de la experiencia. Control Resonant incorpora escenarios más grandes, mayores distancias de dibujado, más objetos con físicas y una mayor cantidad de enemigos en pantalla. También aprovecha las funciones del DualSense, incluyendo los gatillos adaptativos, la retroalimentación háptica y el altavoz integrado, para reforzar la sensación de impacto durante la exploración y los combates.




