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Saros: cómo se crearon los épicos jefes de Carcosa junto a Housemarque

Housemarque y Nixxes trabajaron en conjunto para dar vida a los jefes de Saros, con el objetivo de crear enfrentamientos espectaculares, desafiantes y memorables. Mientras Housemarque definió la visión creativa, el universo, los conceptos visuales y el estilo de combate bullet hell, Nixxes se encargó de las animaciones, los entornos, la iluminación, el comportamiento de los enemigos y la implementación técnica.

El desarrollo de cada jefe comenzó con una planificación conjunta para establecer los objetivos de jugabilidad y la dirección artística. A partir de allí, Nixxes presentó prototipos y versiones jugables que fueron perfeccionándose mediante pruebas e iteraciones, siempre bajo la supervisión y aprobación de Housemarque.

¿Qué hace que un jefe de Saros sea un jefe de Saros? 

A la hora de diseñar los jefes de Saros, seguimos unos principios guía, empezando por tres fases distintas para cada pelea contra un jefe, cada una con su propia identidad, que cambia cómo el encuentro se ve, se siente y se juega. 

La típica pelea contra un jefe de Saros dura entre tres y ocho minutos (Saros: Cénit tiene una experiencia de arcade más veloz), y el desafío está en el comportamiento del jefe, la transformación de la arena, los peligros del entorno, las balas, los rayos y los ataques físicos. Estos elementos también se diseñan para que insten a los jugadores a usar su escudo, saltar, desviar e impulsarse, con el conocimiento de que un buen ataque de un jefe debería hacer que los jugadores se muevan con intencionalidad, no por culpa del pánico. 

Por sobre todo, cuando un jugador perdía contra un jefe, nos preguntábamos: ¿Entiende por qué perdió? ¿Sabe qué tiene hacer distinto la próxima vez? ¿Se sintió como su propio error o como algo injusto? ¿Quiere probar de vuelta?

Los jefes 

Profeta, el jefe muro El Profeta es nuestro jefe introductorio y una de las primeras pruebas importantes para los jugadores. Dado que el Profeta aparece en las primeras horas del juego, queríamos que les enseñara a los jugadores qué esperar de un jefe de Saros sin que se convierta en un obstáculo demasiado difícil de superar que frene el progreso del jugador. Con el Profeta, queríamos una pelea que se sintiera espectacular y amenazante, pero que también les diera la bienvenida a los jugadores a la estructura y las expectativas de los combates contra jefes.

Arquitecta, la jefa voladora 

La Arquitecta es una de las jefas más espectaculares del juego, y el juego te da indicios y pistas sutiles de lo que será el combate: una batalla en lo alto de una torre. La jefa te ataca con todo lo que tiene, destruye el entorno a medida que se desarrolla el combate y lo da todo hasta el último momento. Todo el combate se enfoca en la arena en colapso, por lo que el gancho es una parte fundamental de la batalla. No solo luchas contra la jefa; luchas para sobrevivir a la arena.

Pastor, el jefe gigante 

El Pastor es el jefe más grande del juego y el de mayor espectacularidad. El combate se desarrolla en una nave, en un mar tormentoso. Su tamaño descomunal es intimidante, y la batalla culmina con una transformación aterradora. El jefe cuenta con varios tentáculos que debes esquivar y saltar durante la pelea. Los tentáculos también encogen la arena y te atacan desde direcciones inesperadas. Y para el impresionante final, te enfrentas al jefe en una arena inclinada.

Sacerdotisa, la jefa mágica 

La Sacerdotisa usa ilusiones y transformaciones, lo que crea un combate más fantasioso y surreal con una identidad inconfundible en cada fase. Queríamos que los jugadores sintieran que la Sacerdotisa podía ser la jefa final, aunque su travesía aún no hubiera terminado. El encuentro evoluciona de un combate contra clones ilusorios a una pelea en una gran arena flotante donde los jugadores deberán combatir, resolver acertijos, saltar y correr para sobrevivir.

Rey, el jefe final 

Como se trata del jefe final, queríamos que el encuentro contra el Rey se sintiera directo, intenso y enfocado en la habilidad. También es un momento de gran peso en la historia, y el encuentro tenía que reflejar esa importancia. La pelea contra el jefe escala tanto en personalidad como en desafío. Empieza controlada e implacable, luego se vuelve más brutal, y finalmente se torna salvaje e impredecible. Como resultado, el Rey no depende de una mecánica complicada. En cambio, es una pelea que pone a prueba todo lo que ha aprendido el jugador, y la maestría es lo más importante.

El pasado y el futuro de Saros: Cénit 

Trabajar en los jefes de Saros fue una oportunidad alucinante para el equipo de contenido de Nixxes. Nuestra meta era que cada uno fuera justo, emocionante y que los jugadores quisieran luchar contra ellos más de una vez. Cada encuentro nos desafío a pensar cómo crear los momentos más memorables para el jugador. Por sobre todo, nos permitió colaborar de cerca con Housemarque en la acción vertiginosa y de alta intensidad que define el juego. 

Con Saros: Cénit, los jugadores regresarán a estas batallas en el nuevo modo Maratón de regentes de Housemarque y podrán experimentarlas de una forma más fresca, rápida y rejugable. Estamos muy entusiasmados por ver cómo los jugadores afrontan este desafío y luchan para llegar a la cima de la tabla de posiciones.

Maximiliano Fanelli

Periodista especializado en tecnologías y gaming. Editor de Overcluster y redactor de ITSitio. Fan de la saga Zelda.

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