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Los desarrolladores de Marvel’s Wolverine, disponible el 15 de septiembre, nos cuentan cómo capturaron la esencia de Logan

 Los jugadores pronto podrán clavarle las garras a Marvel’s Wolverine cuando se lance en PS5 el 15 de septiembre. Antes del lanzamiento, tuvimos la oportunidad de conversar con el equipo creativo detrás de las garras, Marcus Smith (director creativo), Mike Daly (director de juego), Grant Hollis (director de arte sénior), Brian Wyser (director de animación sénior) y Walt Williams (director de narrativa), para aprender más sobre el proceso de creación del diseño final de Wolverine, qué los llevó a elegir cada aliado, enemigo y locación que aparecen en el juego, y cómo supieron que habían capturado la esencia de Logan. 

PlayStation: Insomniac se ha ganado una reputación increíble por sus adaptaciones de cómics. Sus versiones de Spider-Man, tanto Miles como Peter, son icónicas en su propia forma. ¿Cómo fue volver a empezar el proceso con otro personaje?

Marcus Smith: Honestamente, fue emocionante. Muy emocionante. Cuando tienes que crear una experiencia para el jugador, hace falta empezar de cero y redefinir quién es el personaje y cómo podemos ser fieles a él. Y, desde un principio, nos dimos cuenta de que Peter Parker y Miles Morales son muy diferentes a Logan. Cada decisión que tomamos después de decidir qué aspectos serían esenciales para Logan nos llevó por un camino diferente que se alejaba cada vez más de Spider-Man. Así que, mientras que Spider-Man es un juego de mundo abierto donde el personaje está muy arraigado a Nueva York, con Wolverine todo es más íntimo, más visceral, más en contacto con el mundo, más terrenal. 

¿Qué dirían que es esencial para el diseño de Wolverine? ¿Qué aspecto tenían que retratar perfectamente?

Grant Hollis: Las garras y, por lo tanto, el combate. Es un héroe reacio que hará lo que sea para cumplir con su trabajo. Así que debíamos descubrir qué significa ser Wolverine, tanto en términos de gráficos como de animación. Desde una perspectiva visual pensamos: “Okey, Logan es un tanque. Es un poco desordenado y un poco más torpe, va a romper cosas”. Así que eso fue lo que plasmamos en el arte: sangre, destrucción y daño. Daño para ti y para los enemigos. Era muy importante plasmar eso perfectamente.

Walt Williams: Uno de los mejores aspectos de trabajar en la historia fue que contamos con un actor fenomenal, Liam McIntyre, como nuestro Logan. Crear nuestra versión de Logan en armonía con su colaboración fue una parte fundamental del proyecto. Su rango increíble le permite retratar la ferocidad bestial de Logan, pero también la gentileza de su alma. Que es, en mi opinión, la parte más interesante del personaje. Esa dualidad es increíble. La rabia y la ira vienen de la mano de una profunda emocionalidad.

Me resultó interesante que, en el [adelanto del juego], los momentos en los que desata su rabia parecen nacer de su humanidad, cuando siente una conexión profunda con sus sentimientos.

Smith: Absolutamente. Creo que era muy importante mostrar que este tipo dedica su vida al Equipo X para proteger a los mutantes, y luego ve que a los mutantes los tratan como experimentos científicos y se deshacen de ellos. Eso es algo que te afecta. Por eso se vuelve loco cuando ve cómo aquellos a quienes intenta proteger, los vulnerables, son completamente dominados y luego desechados.

Mike Daly: Y, en cierto modo, es un gran retrato de lo que hace a los videojuegos tan poderosos. Porque no es algo que ves en una cinemática o en la pantalla, es algo que sientes como propio. Te arrastran a ese conflicto, y tienes la oportunidad de vivir en primera persona esa ira tan difícil de controlar.

Hablando del diseño de personaje, a la hora de crear el traje [Renacer de la batalla], ¿sabían desde un principio que esta era la versión que querían? ¿O hubo varias pruebas y versiones distintas?

Hollis: Con el traje, sabíamos desde el comienzo que queríamos dos colores. Somos fans del traje marrón y amarillo de los años 80, y también del amarillo y azul con un poco de rojo. Sabíamos que queríamos que fuera algo inspirado en el pasado del personaje, pero queríamos darle nuestra propia marca. Debido a la historia más seria a la que apuntábamos, y al universo vivido en el que se desarrolla esa historia, sabíamos que queríamos algo con un toque táctico. Queríamos que se sintiera como un traje que alguien podría fabricar, que estuviera basado en lo que podría ser un conjunto militar, o un chaleco de motociclista. Nos inspiramos en muchas prendas del mundo real. 

En cuanto al color, básicamente, sabíamos que iba a ser amarillo desde un principio, porque estaba en esos dos trajes tempranos. Solo era cuestión de decidir qué queríamos hacer con ese amarillo. Nos decantamos por un color un poco más negro que marrón.

Al escribir la historia, ¿cómo decidieron qué aliados y villanos de Wolverine incluirían? 

Smith: Bueno, Logan es un poco introvertido. Estaría mucho más feliz sentado en su cabaña, viviendo una vida tranquila. Así que lo importante para nosotros era ponerlo en un equipo lleno de conflictos. Un equipo con un elemento emocional, una brújula moral, una personalidad conflictiva. Ese es el drama que nos gusta. Es emocionante. Queremos ver a Logan y a Sabretooth molerse a golpes mientras se lanzan insultos de todo tipo. Asimismo, Mystique tiene una perspectiva de la vida completamente distinta en el juego, y esperamos sorprender a los jugadores con eso, y especialmente a los fans. Luego tenemos a Jean Grey, que nos conecta con la obligación mutua de proteger a los más vulnerables. Sus obligaciones son similares, pero las consideran y afrontan de formas diferentes. Así que todo se reduce a eso: ¿cómo funcionan estos personajes efectivamente cuando colaboran? ¿Y en un enfrentamiento?

Daly: Sí, y en cuanto a los enemigos a los que te enfrentarás, sabíamos que necesitábamos una fuerza que pudiera hacerle frente a Logan, que es un personaje muy peligroso, obviamente. Así que los Reavers nos parecieron una buena opción, estos mercenarios cyborgs hiperletales que tienen el equipamiento, la armadura, la resistencia y los números para plantarle cara a Wolverine de una forma competente. Con la Mano pasa lo mismo: son expertos en tácticas antiguas, pero también saben manejar armas sumamente mortales. Ambos grupos encajaban muy bien, y también tenían un lugar natural en la historia; podíamos ponerlos en lugares donde su objetivo se alineara con la historia de cada misión y desembocara en peleas contra ellos que hacen avanzar la historia.

Wolverine y Mystique, Wolverine y Sabretooth, ¿cuál fue el proceso de construcción de esas relaciones tan particulares?

Williams: Una de las mejores cosas de trabajar en una historia de Logan de este calibre es la sensación de misterio y de revelación. Sabíamos que, si simplemente adaptábamos las relaciones, arcos o historias que la gente ya conocía, esas sensaciones se perderían, porque los jugadores ya sabrían qué esperar. Había que buscar nuevos ángulos para las relaciones con personajes como Sabretooth, comenzar a explorar más de su pasado con el Equipo X, ver que ambos quizás tuvieron un pasado tumultuoso pero una relación de compañeros de armas… ¿Dónde se traza esa línea? ¿Cómo es que cambia constantemente entre camaradería y antagonismo? Sabretooth es más o menos su hermano mayor, literalmente. Es un hombre de unos 2,7 metros de alto, así que sí, él y Logan comparten esa naturaleza bestial. Pero, al mismo tiempo, Sabretooth siente que Logan lo abandonó. 

Y con respecto a Mystique, es una mujer cuyos poderes le permitieron esconderse a simple vista durante mucho tiempo, hasta que encontró al Equipo X y se sintió capaz de ser la mejor versión de sí misma. Y ahora viaja por el mundo. No siente que corre peligro. Ni que su identidad corre peligro. Está viviendo la buena vida mientras recorre el mundo como soldado, asesina, luchadora por la libertad mutante, y lo está disfrutando a pleno. Mientras Sabretooth y Logan se la pasan peleando, ella se ocupa de hacer el trabajo. No porque sea la responsable, pero porque le gusta de verdad. La está pasando muy bien. Ella dice: “Puedo viajar por todo el mundo. Puedo conocer y matar gente interesante. ¡Me encanta!”. Así que sabíamos que encontrar estas relaciones de familia elegida con muchos matices y explorar ángulos que no se hayan visto antes iba a tener como resultado una experiencia gratificante para los jugadores.

¿Cómo dirían que las animaciones de Wolverine lo distinguen de otros personajes?

Brian Wyser: Sabretooth es, sin duda alguna, más como una bola de demolición. No conoce la palabra “precaución”, actúa y luego piensa. Puedes verlo en su forma de combatir cuando lucha junto a ti como aliado. Lo de Wolverine es una travesía. Al principio del proyecto, establecimos un punto de referencia con el equipo de animación, creamos ejemplos para visualizar qué es lo que el equipo de diseño busca. Luego, intentamos visualizar esa acción en una secuencia. Creo que una de las primeras cosas que creamos fue una pelea de Wolverine en la nieve. A medida que exploramos esos puntos de referencia, los usamos para definir estándares y decir “bueno, esto funciona muy bien, pero, esto otro, quizás no tanto”. Así establecemos puntos de referencia. 

Con el desarrollo del estilo de pelea de Wolverine, sabíamos desde un comienzo que estábamos ante un hombre entrenado en todas las artes marciales. Queremos que sea más que un bruto y que pueda destrozar a varios enemigos a la vez. Eso se convirtió en un rasgo en el que nos enfocamos para el combate. Y lo último que quiero decir es que, como un pilar o meta de animación, queríamos resaltar el lado más animal de Wolverine. Queríamos tomar la zancada cuadrúpeda que realiza al empezar a correr y aplicarla a su forma de desplazarse por el mundo.

¿Cómo quieren que los jugadores se sientan cuando terminen el juego?

Williams: Quiero que los jugadores sientan empatía por todo lo que este hombre vivió. Es un hombre que ha sufrido tanto, que ha perdido tanto, pero que, al mismo tiempo, le ha dado tanto a la gente que lo rodea… Lo ha sacrificado todo, en muchas ocasiones, para asegurarse de que sus seres queridos puedan vivir otro día. Si los jugadores sienten esa empatía por Logan, si no se quedan solo con la acción visceral de Wolverine y sienten simpatía por el hombre que Logan es, entonces verdaderamente hemos creado y les hemos dado la experiencia definitiva de Wolverine.

Vive el combate, la rabia y la humanidad de Marvel’s Wolverine cuando se lance en PlayStation 5 el 15 de septiembre.

Maximiliano Fanelli

Periodista especializado en tecnologías y gaming. Editor de Overcluster y redactor de ITSitio. Fan de la saga Zelda.

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